Miten tekoäly muuttaa pelialaa Suomessa?
Suomi rakensi suuren osan maineestaan pelialalla Angry Birdsin, Clash of Clansin, Alan Waken ja Hill Climb Racingin kaltaisten nimien ansiosta, mutta alan seuraava suuri muutos saattaa tapahtua kaukana pelaajan ruudulta. Digitaalisen viihteen alustat, kuten Ruhtinas nettikasino, ovat osa tätä teknologista kehitystä, jossa tekoälyä hyödynnetään jo ohjelmoinnissa, data-analyysissä, testauksessa, käyttäjäpalveluissa ja prototyyppien luomisessa. Näin monet suomalaiset toimijat ja pelistudiot järjestävät uudelleen tapoja, joilla ne tuottavat ja hallinnoivat interaktiivisia ympäristöjään. Kysymys ei enää ole siitä, tuleeko tekoäly osaksi alaa, vaan siitä, missä tehtävissä se voi todella toimia paremmin.
Kokeiluihin valmis peliala
Lähtötilanne auttaa ymmärtämään, miksi Suomessa seurataan tätä teknologiaa niin tarkasti. Pelialan liikevaihto oli vuonna 2024 noin 2,85 miljardia euroa, ja maassa toimi noin 270 aktiivista yritystä sekä noin 4 300 työntekijää. PC oli jo noussut mobiilin rinnalle kehitysalustana, sillä 61 prosenttia studioista työskenteli kummallekin alustalle, ja yli 70 prosenttia kyseisenä vuonna julkaistuista uusista peleistä ilmestyi tietokoneille.
Monet suomalaiset peliyhtiöt ovat edelleen suhteellisen pieniä ja kilpailevat kansainvälisillä markkinoilla ensimmäisestä päivästä lähtien. Siksi ajan säästäminen analyysissä, ohjelmoinnissa tai tuotannossa voi vaikuttaa merkittävästi toimintaan, vaikka itse työkalu ei tekisikään pelaajan näkökulmasta mitään erityisen näyttävää. Kymmenen tai kahdenkymmenen hengen tiimille voi olla paljon arvokkaampaa automatisoida kaksikymmentä tuntia toistuvaa viikkotyötä kuin tuottaa näyttävä kuva esitystä varten.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että koko ala tavoittelisi lennossa syntyviä tarinoita tai kokonaan tekoälyn luomia maailmoja. Osa kunnianhimoisimmista sovelluksista on edelleen kaukana jokapäiväisestä käytöstä, kun taas monet vähemmän näkyvät ratkaisut ovat jo hiljalleen sulautumassa tavallisiin työkaluihin. Juuri siksi kannattaa ensin tarkastella sitä, mitä studiot todella tekevät, ja jättää suurimmat lupaukset myöhemmäksi.
Tekoäly aloittaa näkymättömimmistä tehtävistä
Videopelien tekoäly yhdistetään usein automaattisesti luotuihin kuviin tai hahmoihin, mutta suomalaiset studiot ovat löytäneet sille käyttöä huomattavasti vähemmän näyttävissä tehtävissä. Drive Ahead! -pelistä tunnettu Dodreams hyödyntää tekoälyä ennen kaikkea suurten datamäärien analysointiin ja niiden muuttamiseen nopeammin päätöksenteossa hyödynnettäväksi tiedoksi. Yhtiön perustajiin kuuluvan Mikael Gummeruksen mukaan kehitys on vähentänyt manuaalista työtä ja yksinkertaistanut työkaluja, kun taas edistys esimerkiksi taiteessa tai Unity-kehityksessä on edelleen huomattavasti asteittaisempaa.
Fingersoft kulkee samankaltaista tietä. Hill Climb Racingin taustalla oleva suomalaisyhtiö käyttää tekoälyä ohjelmointiin, datan analysointiin ja visualisointiin, virheiden havaitsemiseen sekä muihin helposti automatisoitaviin tehtäviin. Sen sijaan pelisuunnitteluun, taiteelliseen suuntaan ja pelituntumaan liittyvät ratkaisut pidetään edelleen ihmisten käsissä. Tämä ero on tärkeä, sillä ainakin tällä hetkellä merkittävä osa muutoksesta liittyy luovuutta ympäröivän työn nopeuttamiseen eikä luovuuden korvaamiseen.
Yksi kehittäjä pystyy yhä useampaan
Syvempi muutos näkyy erityisesti yrityksissä, jotka on rakennettu suoraan näiden työkalujen ympärille. Helsingissä toimiva Bitmagic julkaisi elokuussa GDK-ympäristön, jonka avulla ohjelmointiagentit voivat rakentaa 3D-pelin luonnollisella kielellä annettujen ohjeiden pohjalta, luoda tarvittavia resursseja, testata lopputulosta selaimessa ja julkaista sen myöhemmin. Ajatus menee huomattavasti pidemmälle kuin chatbotin käyttäminen muutaman koodirivin kirjoittamiseen, sillä tavoitteena on yhdistää lähes koko pelinkehitysprosessi.
Teknologia vaikuttaa jo myös tiimien kokoon. Bitmagicin teknologiajohtaja Markus Hjort kertoi hiljattain, että yhtiön demopelejä ei enää kehitetä perinteisten tiimien avulla, vaan yksi henkilö voi viedä projektin ideasta pelattavaan versioon asti. Yhteisiä tapaamisia järjestetään silti edelleen tulosten kommentointia ja testaamista varten.
Samankaltaista kehitystä nähdään Odd Latentissa, jonka perustajilla on aiempaa kokemusta Roviolta ja Remedyltä. Yrityksessä syntyy vähitellen uusia profiileja, joissa sama henkilö pystyy työskentelemään taiteen, suunnittelun ja koodin välillä agenttien ja uusien työkalujen avulla. Tämä kehitys vähentää joitakin erikoisalojen välisiä perinteisiä rajoja. Kyse ei ole siitä, että osaaminen katoaisi, vaan siitä, että yksi ihminen pystyy osallistumaan huomattavasti useampiin kehityksen vaiheisiin kuin vielä muutama vuosi sitten.
Myös julkaisun jälkeinen vaihe muuttuu
Muutos ei myöskään lopu siihen, kun peli julkaistaan. Toinen suomalainen yritys, Theymes, käyttää tekoälyä asiakastukeen ratkaistakseen tavallisia kysymyksiä jo ennen kuin niistä syntyy perinteinen tukipyyntö. Tämän jälkeen tuhansien pelaajien keskusteluja voidaan analysoida yhdessä ja selvittää esimerkiksi, mitä tietyt pelaajaryhmät ajattelevat päivityksestä tai missä toistuvia ongelmia esiintyy.
Tällä on erityistä arvoa Suomessa, jossa suuri osa peliliiketoiminnasta perustuu edelleen peleihin, jotka pysyvät aktiivisina vuosien ajan. Neogamesin tilastoimista 270 studiosta monet käyttävät huomattavan osan resursseistaan olemassa olevien tuotteiden päivittämiseen, järjestelmien hienosäätöön ja yhteisöjen ylläpitämiseen uusien pelien jatkuvan julkaisemisen sijaan. Tekoäly voi tuoda hyötyä yhtä paljon tähän päivittäiseen työhön kuin alkuvaiheen kehitykseen.
Suomi haluaa muuttaa kokeilut liiketoiminnaksi
Muutos ei kuitenkaan tapahdu pelkästään studioiden sisällä. Suomi päätti kesäkuussa 2026 kaksivuotisen generatiiviseen tekoälyyn keskittyneen ohjelman, jonka aikana rahoitettiin noin 250 projektia. Ohjelman puitteissa myönnettiin noin 70 miljoonaa euroa rahoitusta ja sadat yritykset osallistuivat tutkimus- ja kehitysyhteistyöhön.
Kehitys on kiinnostavaa siksi, ettei tavoitteena enää näytä olevan pelkästään saada yhä useampia yrityksiä ”kokeilemaan tekoälyä”. Seuraava vaihe on muuttaa nämä kokeilut tuotteiksi, palveluiksi ja kaupallisiksi eduiksi, jotka voivat kilpailla kansainvälisesti. Juuri tässä peliala sopii erityisen hyvin kokonaisuuteen, sillä Suomessa yhdistyvät tekninen osaaminen, maailmanlaajuisille markkinoille tottuneet studiot sekä pitkä perinne kunnianhimoisten projektien rakentamisesta suhteellisen pienillä tiimeillä.
Pelkkä tekoälyn laajempi käyttö kuin kilpailijoilla ei kuitenkaan takaa etua. Jos kaikki studiot pystyvät tekemään prototyyppejä nopeammin, analysoimaan dataa automaattisesti tai tuottamaan sisältöä halvemmalla, nämä ominaisuudet muuttuvat lopulta tavanomaisiksi. Silloin ratkaiseviksi tekijöiksi nousevat jälleen pelisuunnittelu, luova suunta, oma teknologia ja ennen kaikkea kyky rakentaa jotain, joka todella onnistuu herättämään yleisön huomion.
